Žaláre
Prirucka pre boj v zalaroch
Na zaciatok by som chcel uviest, ze Gladiatus je skvela hra. Pravdepodobne asi jedna z najlepsich web browser hier vobec. Uz pred aktivaciou zalarovej verzie bola skvela ale po upgrade na zalare ziskala uplne novy rozmer. Som zvedavy co prinesie dalsia verzia, ktora sa momentalne testuje v Nemecku a aky to bude mat realny dopad na zalare. Ale asi okrem moznosti testovat sa na bossoch v ramci spolku nebude ziadna vyraznejsia zmena pre zalare. Co ma trosku sklamalo, lebo som ocakaval posun v moznosti trenovat otrokov (napr. za kazdych 100 bodov slavy 3 treningove body na lubovolnu vlastnost otroka).
Kazdy hrac si moze zvolit vlastnu cestu a ci bude robit alebo nerobit zalare je len na nom. Ja som sa rozhodol zamerat prave na zalare a nelutujem to. Urychlil sa mi tym postup v hre a aj pribudlo zopar dobrych predmetov a hlavne vela zlata na trening, ktore som ziskal predajom nepotrebnych predmetov, ktore som v zalaroch dostal.
Bohuzial z casovych dovodov budem musiet coskoro hru znacne obmedzit a aj z toho dovodu som sa rozhodol zverejnit na fore moje zistenia zo zalarov, aby nevysli moje poznatky nazmar. Moje rady uz prakticky vyuzivaju viaceri hraci zo spolkov, v ktorych som na S2, a S6 a aj zopar ludi mimo spolok. Dokonca aj z inych serverov.
Po niekolkych stovkach pokusov na otrokoch a ich vybave a vlastnostiach som dospel ku viacerym zaujimavym zisteniam. Tieto informacie budu platne hlavne hracom, ktori zacinaju od zaciatku alebo nedosiahli uroven 80 pred upgradom hry. Cize vyvoj ich postavy nie je deformovany vacsimi ziskami z misii a z predaja predmetov pred zavedenim upgradu hry.
ZAKLADNE VLASTNOSTI
Su podobne vyznamovo ako v beznej arene, okrem inteligencie, ktora nema vplyv na arenu.
--SILA-- za kazdych 10 bodov sily ziskate +1 zranenie a este zvysuje blokovanie (za kazdych 10 bodov +1 blokovanie) a tak zvysuje sancu odblokovat uder
--ZRUCNOST-- cim je vyssia tym mate vacsiu sanca na zasah a skor sa trafite do supera, zvysuje aj kriticke zranenie (za kazdych 10 bodov +1 kriticke zranenie) a tak zvysuje sancu na krticky zasah
--OBRATNOST-- cim je vyssia, tym ma super mensiu sancu sa do vas trafit a zvysuje odolnost (za kazdych 10 bodov +1 odolnost) a tak zvysuje sancu na odblokovanie kritickeho uderu
--ZDATNOST-- zvacsuje pocet zivotov, pravdepodobne nema uz vplyv na nic ine napr. na kuzlenie supera
--CHARIZMA-- najdolezitejsia vlastnost v zalaroch, urcuje sancu na dvojnasobny zasah, tak ako v beznom boji sa robi rozdiel v charizme superov ak mate napr. 100 a super 200 tak super ma 100% sancu na vas zautocit 2x pocas jedneho kola. ak vy mate 300 a super 200 tak vy mate 100% sancu zautocit na supera 2x. V praxi to vyzera tak, ze ked si pozriete spravy o suboji v zalari, je vidiet 2x riadok utocenia na vasu osobu alebo otroka, ak mate mensiu charizmu ako protivnik. A ak vyssiu tak je tam iba jeden riadok a naopak pri vasom otrokovi su 2 riadky s utokom, ak ma viac charizmy ako super. Charizma ma aj vplyv na ohrozenie a za kazdych 10 bodov ziskate +1 bod na ohrozenie
--INTELIGENICA-- dolezita pre liecenie. Cim vyssie IQ tym je viac liecenia (80 % z inteligencie) a viac rychleho liecenie (20% inteligencie). Da sa to ale nahradit predmetmi, ktore maju tieto polozky, takze s dobrou vybavou moze liecit hocikto. Vplyv IQ na odblokovanie napr. bossovho kuzla este skumam, ale tazko sa to sleduje, lebo vsetci moji bojovnici maju malicke IQ. Ich ulohou je nicit a nie filozofovat
NOVE VLASTNOSTI PREDMETOV
--BLOKOVANIE-- cim je vacsie, tym mate lepsiu sancu na odblokovanie uderu
--TUHY ODPOR-- cim je vacsi, tym mate lepsiu sancu na odblokovanie kritickeho zasahu
--OHROZENIE-- cim je vyssie, tym skor bude utocit protivnik na tohto otroka. Na zaklade velkosti ohrozenia sa urci index, ktorym sa vyrata hrozba. Dolezite pre otroka obrancu, ktory je nastaveny na uputaj pozornost
--KRITICKE ZRANENIE-- cim je vyssie, tym je vacsia sanca spravit kriticky uder a jeho hodnota sa prirata ku sposobenemu dvojnasobku zranenia (t.j. ak napr. bezne zranenie po odratani superovno brnenie je 100 a kriticke zranenie 80 tak mu uskodite 280 bodmi namiesto 100)
--LIECENIE-- cim je vyssie, tym viac bodov vyliecite
--RYCHLE LIECENIE-- cim je vyssie, tym vyssia je vasa sanca na rychle liecenie (dvojnasobne obroti beznemu)
SANCE NA ZVYHODNENIA
Cim je vyssia uroven postavy, tym menej mate percent na dosiahnutie tejto sance pri rovnakom pocte vlozenych bodov, ktore tuto sancu ovplyvnuju (v praxi napr. kriticke zranenie pri urovni 20 a hodnote 21 dava sancu na 10%, ale pri urovni 86 a hodnote 77 je to tiez 10% vyzera to, ako keby tam bol pomer medzi urovnou a hodnotou a ak su podobne, tak sanca je 10%. Ak je hodnota viac ako uroven, tak aj sanca je vyssia a naopak, ak hodnota je nizsia ako uroven, tak aj sanca je nizsia. Pri ostatnych sancach su tieto pomery ine. Maximalna sanca na kazdu kategoriu je 90%
-- SANCA ODBLOKOVAT KRITICKY ZASAH -- ODOLNOST - ovplyvnuje ho tuhy odpor a 1/10 obratnosti (pravdepodobne hodnota odolnosti a urovne, ak su podobne, tak sanca je 20%)
-- SANCA NA ODBLOKOVANIE UDERU -- BLOKOVANIE - ovplyvnuje ho blokovanie a 1/10 sily (pravdepodobne hodnota blokovania a urovne, ak su podobne, sanca je 15%) - nemylte si to s pravdepodobnostou zasahu
-- SANCA NA KRITICKY ZASAH -- KRITICKE ZRANENIE - ovplyvnuje ho kriticke zranenie a 1/10 zrucnosti (pravdepodobne hodnota kritickeho zranenia a urovne, ak su podobne, sanca je 10%)
-- SANCA NA RYCHLE LIECENIE -- LIECENIE - ovplyvnuje ho rychle liecenie a 2/10 inteligencie (pravdepodobne hodnota rychleho liecenia a urovne, ak su podobne, sanca je 10%)
Vsetky sance, okrem sance na rychle liecenie, su pasivne. To znamena, ze ak mate predmety, ktore to ovplyvnuju, tak sa vam vasa sanca zvysi. Sanca na rychle liecenie je aktivna vlastnost a je len vtedy, ked je otrok nastaveny na liecenie clenov skupiny.
HROZBA = posledny stlpec v sumarnej tabulke po suboji v zalari
Hrozbu ovplyvnuje ohrozenie a 1/10 charizmy. Ohrozenie je aktivna vlastnost a musi byt otrok nastaveny na uputaj pozornost, aby sa zohladnila do prepoctov suboja. Je to hrozba akou ste pre protivnika a po kazdom kole sa protivnik rozhodne, na zaklade aktualnych prepoctov, na koho bude nasledne utocit. Mne to vychadza asi takto:
-pri ohrozeni 0 (nastavenie otroka na rozdavat zranenie a liecit clenov skupiny) je 1 zranenie = 1 hrozba
-pri ohrozeni 0 (nastavenie liecit clenov skupiny) liecitel za 2 liecenia = 1 hrozba (ak lieci obrancu, tak sa tato hrozba zvysuje aj u obrancu a aj u medika, ale ak lieci medik seba tak sa zvysuje iba v danom pomere a nikdy nie 1:1). Ak medik lieci utocnika, tak utocnikovi sa nezvysuje hrozba, ale iba medikovi v pomere 2:1
-pri ohrozeni xy (nastavenie uputaj pozornost) sa sposobene zranenie nasobi urcitym indexom (v zavislosti asi od urovne otroka a velkosti ohrozenia) a to sa potom prenasa do celkovej hrozby. Moze platit napr. ze 1 zranenie = 2 hrozby plus sa pridava do hrozby prijate liecenie v pomere 2:1.
Po preratani ukonceneho kola, ak prekroci celkova hrozba z medika hrozbu z utocnikov alebo obrancov, tak sa protivnik zameria na medika. Toto moze byt ale ovplyvnene kuzlami bossov a nie vzdy je preto poradie utokov zavisle len od hrozby.
OTROCI
su tri kategorie ikon otrokov stit, mece, kriz prvej pomoci. Nemaju vsak velky prakticky vyznam pre ulohy otrokov, ktore popisujem nizsie. Dolezitejsie su ich vlastnosti a statistiky.
-- UPUTAJ POZORNOST -- cize OBRANCA - dolezite mat tieto vlastnosti CHARIZMA (zvysuje ohrozenie a znizuje sancu protivnika na dvojnasobny zasah), SILA (zvysuje sancu na odblokovanie uderu a zvysuje sposobene zranenie), OBRATNOST (zvysuje sancu na odblokovanie kritickeho zasahu a znizuje pravdepodobnost, aby sa protivnik trafil), ZRUCNOST (zvysuje pravdepodobnost, aby ste trafili protivnika a tym aj boli pre neho vacsou hrozbou). Predmety mu treba dat take, ktore zvysuju ohrozenie (netreba to vsak prehanat, staci mat ohrozenie okolo 150-180 a pri dobrej charizme a zrucnosti je to postacujuce), blokovanie, tuhy odpor a zvysuju charizmu, obratnost silu a zrucnost a aj zranenie. Velke brnenie nie je az take dolezite, pokial mate vysoku sancu na odblokovanie zasahov a realne je jedno, ci vam protivnik sposobi 350 alebo 340 skody kvoli tomu, ze mate brnenie a par sto bodov lepsie. Vacsi vyznam ma znacne zvysit pocet zivotov.
-- ROZDAVAJ ZRANENIE -- cize UTOCNIK - dolezite su tieto vlastnosti CHARIZMA, SILA, ZRUCNOST A AJ OBRATNOST (dovody vid vyssie). Predmety mu treba dat take, ktore zvysuju zranenie a kriticke zranenie a posilnuju charizmu, zrucnost, silu a obratnost. Brnenie je nepodstatne, ak bude dobry obranca alebo bude pouzita taktika 4+1 (opat je lepsie mat viac zivotov na ukor brnenia, aby otrok vydrzal o nieco viac pri hromadnom utoku supera, alebo ked padne medik)
-- LIEC SKUPINU -- cize MEDIK – v zavislosti od taktiky je dolezite mat:
Pre „normalneho“ medika vysoku inteligenciu a bolo by dobre mat aj vysoku charizmu (aspon na urovni supera kvoli 1 zasahu namiesto dvoch). Z predmetov su to veci, ktore posilnuju liecenie a rychle liecenie, inteligenciu a pripadne aj posilnenie charizmy ked sa pouzije medik s vyssou charizmou aby sa dosiahla uroven superovej charizmy. Dolezite je takisto mu dat dostatocne mnozstvo zivotov. Ostatne nie je dolezite.
Pre „nizkourovnoveho“ medika je vyber predmetov trosku odlisny, lebo sa musi zohladnit niekolko vstupnych faktorov a musi sa docielit 90% sanca na blokovanie zasahu a kritickeho zasahu a na rychle liecenie. V pripade, ze je tento medik vyuzivany aj ako utocnik (kazdy medik v kole ked nelieci tak zautoci), bez 90% sance na kriticke zranenie a dobrej zbrane vela skody nenarobi, ale aj tak ratajte s tym, ze jeho uspesnost zasahu bude velmi mala a ze sa trafi max 2-3 krat za cely suboj ( niektori bossovia vsak maju v sebe pravdepodobne bug a tento medik im sposobuje velke skody, lebo takmer kazdy jeho zasah je uspesny napr. proti bossovi urovne 92 zo zalara pre straz, kde suboj trval 25 kol moj medik sposobil najviac skody.)
IDEALNE VLASTNOSTI OTROKOV
UTOCNIK A OBRANCA
-- SILA -- idealne je mat co najviac, pretoze pridava zranenie a ciastocne zvysuje sancu odblokovat uder (vhodne hlavne pri nizsich urovniach otrokov).
-- ZRUCNOST -- idealne je mat aspon tolko ako super obratnost, ale cim viac tym lepsie. Pri horsich zbraniach je vsak lepsie mat otroka s vacsou silou aj na ukor zrucnosti, ale zase je potrebne mat velku charizmu
-- OBRATNOST -- v nizsich zalaroch nie je az tak dolezita. Vo vyssich zalaroch kde dava super hromadne zranenie ( od urovne 70 ), je dolezite mat aspon tolko ako super zrucnosti, aby bola nizsia pravdepodobnost supera aby sa do vas trafil
-- ZDATNOST -- kedze za 1 zdatnost sa pridaju len 2 body zivota, je nepodstatna. Lepsie je zvysit zivoty predmetmi s bonusom na pocet zivotov
-- CHARIZMA -- idealny stav je mat o 100 viac ako super. Viac ako o 100 je uz zbytocne. Nikdy vsak nemajte podstatne menej ako super. V specialnych pripadoch utocnika s vysokym kritickym zranenim je mozne pouzit otroka s velmi vysokou zrucnostou a velkou silou. Pouzitelne je to vsak len v nizsich zalaroch, vo vyssich zalaroch klesa sanca na uspesny zasah vdaka vysokej obratnosti supera
-- INTELIGENCIA -- tazko povedat. Najskor sa musi najskor dokazat suvislost s rusenim protivnikovych kuziel
KLASICKY MEDIK pouzity v taktike spolu s obrancom
-- SILA -- je dobre mat co najviac, pretoze zvysuje sancu odblokovat uder, ale kedze predmety s liecenim nedavaju vela sily, je to pre klasickeho medika zbytocny prepych. Viac sa da docielit spravne zvolenymi predmetmi, ktore pridavaju liecenie a aj odblokovanie ( vhodne iba pri nizsich urovniach otrokov pri vysokych urovniach su sance na odblokovanie velmi nizke, takze je to zbytocne a viac sa treba sustredit na zvysenie liecenia, pripadne dat vacsiu charizmu a obratnost)
-- ZRUCNOST -- pre klasickeho medika nepotrebna
-- OBRATNOST -- je dobre mat aspon tolko ako super zrucnosti, aby bola nizsia pravdepodobnost supera aby sa do vas trafil
-- ZDATNOST -- kedze za 1 zdatnost sa pridaju len 2 body zivota, je nepodstatna. Lepsie je zvysit zivoty predmetmi s bonusom na pocet zivotov
-- CHARIZMA -- idealny stav je mat tolko kolko super aby super utocil na medika len raz
-- INTELIGENCIA -- ma vplyv na velkost liecenia, takze treba mat co najviac
Pozn. Obratnost na urovni superovej zrucnosti spolu s charizmou na urovni superovej charizmy da superovi 50% sancu, aby sa vam trafil do medika raz za kolo. V pripade malej obratnosti a nizkej charizmy su vacsinou vzdy 2 utoky za kolo na medika s velkou sancou na uspesny zasah a medik zomiera dost skoro. Hlavne ked obranca uz nie je dostatocnou hrozbou pre supera, alebo super spravi hromadny utok. Tento medik ma vsak vdaka vyssej urovni malu sancu na rychle liecenie a preto je potrebne mu dat aspon 1000-1500 liecenia, pretoze bude musiet velmi casto liecit obrancu a neskor aj sam seba. Avsak cim viac medik lieci, tym skor sa stane hrozbou a preto je neskor lepsie pouzivat taktiku s medikom malej urovne.
TAKTIKA
Meni sa casom podla toho, akych mate otrokov a vybavu. Idealny stav neexistuje, aj ked v urcitych fazach hry budete musiet pristupit na taktiku 4 utocnici a 1 nizkourovnovy medik alebo 3 utocnici, 1 obranca a 1 medik.
Ako som uz napisal vyssie vobec nie je dolezite aku ikonu (mece, stit, prva pomoc) ma vas otrok, pouzitelny moze byt na vsetky funckie. Dolezite su zakladne vlastnosti a predmety ktore mu date.
Svojho gladiatora takisto mozete pouzit podla vyvoja hry a v zavislosti od toho akych mate dalsich otrokov a vybavu na rozlicne funkcie (utocnik, obranca ale aj medik pri taktike 3+1+1 alebo len utocnik pri taktike 4+1). Neskor vdaka neustalemu treningu aj tak z neho urcite spravite utocnika.
Videl som rozlicne taktiky, z ktorych sa najcastejsie opakovali tieto kombinacie:
-- 5+0 -- (nazyvam to system kamikadze) 5 utocnikov a ziaden medik. Tato taktika moze byt dobra, ale iba na zalare s velmi malou urovnou. Vsetci utocnici musia mat aspon 40-50% sancu na kriticke zranenie, aby bol vysledny efekt uspesny a zlikvidovali supera velmi rychlo.
-- 2+1+2 alebo 3+2 -- 2 medici a 2/3 utocnici a 0/1 obranca asi najhorsia taktika pretoze mat dvoch medikov je zbytocny prepych. Suboje sa predlzuju a vo vysich kolach aj tak nemaju sancu doliecit skody.
-- 3+1+1 -- 3 utocnici, obranca medik – jedna z dvoch najrozsirenejsich taktik. Da sa s nou uspesne vyhrat aj v zalari 90, ale je to narocne na kvalitneho obrancu a medik musi mat velmi vysoke liecenie a vela zivotov. Ide to lahsie, ak mate aj velmi kvalitne zbrane, minimalne Trafans pekla. Ja som s touto taktikou presiel zalarom urovne 80 a bez problemov aj urovnami bosov okolo 85-86 v zalaroch pre straz. Na zalar 90 pri tejto taktike som nemal dostatocne silne zbrane. Neskor som presiel na taktiku 4+1, lebo sa mi nechcelo stale menit medika s kompletnou vybavou
-- 4+1 -– 4 utocnici a nizkourovnovy medik. Najrozsirenejsia taktika pre prechod zalarov s velkou urovnou. (Pri super zbraniach a velmi kvalitnych otrokoch sa moze pouzit aj normalny medik a da sa tak zvladnut aj zalar 90)
Pre klasickeho medika existuju 3 mozne varianty.
1. Vysoka inteligencia (Potrebne mat v skupine aj obrancu s vysokym ohrozenim)
2. Vysoke maximum charizmy a priemerna inteligencia (Charizma na urovni supera zabezpeci to ze bude na medika iba jeden utok. Cize ak sa super trafi tak iba raz. Specializovany obranca v skupine nemusi byt)
3. Vysoke maximum obratnosti a sily a priemerna inteligencia (Obratnost dava velku pravdepodobnost na vyhnutie sa uderu a obratnost a sila zvysuje aj sancu na blokovania. Specializovany obranca v skupine nemusi byt)
TAKTIKA V ZALAROCH PODLA UROVNE
Ak je vasa uroven podobna zalaru alebo nizsia (doporucena taktika 4+1 pripadne do urovne zalara 60/70 aj taktika 3+1+1)
Zalar 10 –treba vsadit na maximalizaciu kritickeho zranenia a kritickeho liecenia. Otroci okolo urovne 10-15, ale treba im zvysit mnozstvo zivotov
Zalar 20 – podobne ako v zalari 10 s pouzitim lepsich zbrani a aj vyssim poctom zivotov pri otrokoch
Zalar 30 – podobne ako v zalari 20 s pouzitim lepsich zbrani, dobre je vsak 1-2 otrokov nahradit otrokmi s vyssou urovnou, ktori budu mat viac charizmy o 50-100 ako super a aj vela sily na maximalizaciu zranenia
Zalar 40 – podobne ako v zalari 30 ale opat lepsie zbrane a posledny otrok s malou urovnou, ktory bol cisto na kriticke zranenie, moze byt nahradeny otrokom s velkou charizmou a silou alebo s velkou zrucnostou a silou (v Afrike v Pyrovej komnate som sa vsak stretol pravdepodobne s bugom v hre, kedy po kuzle bossa po 3 kole, sa uplne stratila vyhoda dana charizmou na dvojnasobny zasah az do konca suboja. Pri rovnakom kuzle v inych zalaroch platnost tohto kuzla po par kolach vyprsala. Preto je v tomto zalari lepsie vsadit na silu, zrucnost a kriticke zranenie skor ako na velku charizmu).
Zalar 50 – podobne ako v zalari 40 s postupnym vylepsovanim vybavy a zlepsovanim vlastnosti otrokov. Treba maximalizovat charizmu, silu a zrucnost. Vhodne je mat aspon na jednom utocnikovi aj kriticke zranenie 20-25%
Zalar 60 – len malo treba zlepsit na otrokoch, ked prejdete zalar 50 tak zalar 60 vam nemoze robit velke problemy. Dokonca su hraci ktori skor prejdu zalar 60 ako 50. Opat len treba vylepsit zbrane (uplne staci mat zbrane 80-100 alebo dokonca aj slabsie). Vhodne je mat aspon na jednom otrokovi aj kriticke zranenie 20-25%.
Zalar 70 – tento zalar bude prvy, kedy budete mat vacsie problemy s bossom. Treba mat uz dost kvalitnych otrokov a zbrane minimalne 100-130 plus 1-2 zbrane s vyssim zranenim. Pomoze aj kriticke zranenie pri vsetkych utocnikoch v hodnote aspon 15-25%. Od tohto zalara uz je dolezite vsadit vylucne na otrokov s velkou charizmou.
Zalar 80 – zbrane aspon 120-170. Kvalitni otroci a tiez kriticke zranenie ako v predchadzajucom zalari
Zalar 90 - zbrane aspon 130-190 plus 1-2 lepsie. Dost kvalitny otroci a tiez je dobre mat aj nejake kriticke zranenie ako obcasny bonus
Zalar 100 – najtazsi a mozno pre mnohych, vratane mna, momentalne neriesitelny zalar, na ktory treba super zbrane aspon Trafans pekla a super kvalitnych otrokov ale aj tak to nemusi stacit
Do viacerych zalarov sa da prebit aj ovela skor. Kludne aj o 20 urovni a aj viac (moj rekord je zalar 80 pri urovni 55 a pouzitim zbrani 75-115). Treba vsak zmenit taktiku a namiesto vysokej charizmy vsadit na vysoku zrucnost spolu s velkou silou. Medik malej urovne je v tomto pripade vhodnejsi, pretoze zachytava utoky, ktore mu vacsinou neublizia, vdaka velkej sanci blokovania. Ziskate tym zadarmo a v znacnom predstihu lepsiu vybavu pre otrokov a ulahcite si riesenie dalsich zalarov. Staci raz za tyzden vycestovat do daneho zalara vzdy, ked sa vynuluje a potom sa vratit do zalara, kde viete porazit bossa a ten prechadzat zase cely tyzden. Najvacsim problemom je prebit sa do zalara 90, mozno narocnejsie ako prebojovat sa do zalara 100, pretoze prvy super v zalari 90 pouziva magiu.
Bossovia zalarov 10-30 sa daju prejst realne na podobnej urovni ako je zalar, lebo pri normalnom hrani je postup pri takychto malych urovniach velmi rychly a nie vzdy sa daju najst dobri otroci a zbrane spolu s ostatnou vybavou. Zalar 40 sa da ukoncit uz aj skor ako je uroven postavy (mininalne o 5 urovni) a dalsie zalare 50 a 60 dokonca aj o 10-11 urovni skor. Od zalara 70 je to mozne zase az okolo urovne postavy +/-2-3 urovne. Pretoze obtiaznost tychto bossov je uz neporobnatelna s predchadzajucimi zalarmi.
Bossovia v zalaroch sa daju porazit aj skor ale treba do toho investovat nemale prostriedky do posilneni ( zranenie, charizma ), a skupenie kvalitnych otrokov a zbrani z aukcie. Takisto je dobre zabrzdit levelovanie postavy chodenim na dlhe expedicie a davat stajnu na maximum dlzky aby sa znizil pocet skusenostnych bodov.
ZAVER
Ak by som to zhrnul tak plati pravidlo pozrite si protivnika a zvolte otrokov na utocenie, tak aby ste mali viac alebo velmi podobne charizmy ako ma on (ak menej tak nech nie je rozdiel vacsi ako o 20-30. Ak viac, tak cim viac - tym lepsie. Idealne je mat viac o 100). Obratnost majte vacsiu ako protivnik zrucnost a zrucnosti majte podobne ako protivnik obratnosti. Cim ma viac otrok sily tym vacsi dostane bonus na zranenie.
Vas ciel by mal byt zlikvidovat bezneho protivnika do 40-50 kola a potom mate sancu postavit sa bossovi. Bossa by ste mali porazit najviac do 80-90 kola inak nemate velku sancu to ustat. Hlavne by ste mali chranit medika, tym ze budete mat jedneho otroka nastaveneho na ohrozenie, aby medik nebol hrozbou, alebo pouzivat nizkourovnoveho medika (vtedy mate realnu sancu bojovat aj viac ako 100 kol). Po 90 kole su zranenia, ktore sposobi protivnik, vacsinou smrtelne pri kazdom jeho uspesnom zasahu, takze je uplne jedno kolko mate brnenia. Preto je lepsie pouzivat viac predmetov, ktore zvysuju zivoty. Hlavne neskor si treba dat pozor, ak pouzivate veci Ichorus ktore sice pekne zvysia zranenie, ale zase velmi uberaju na zivotoch.
ZOZNAM ZALAROV
ITALIA

Tmave lesy - Gustavov vidiecky domec (uroven 10)
Pohorie hmly - Draci ukryt - nutne pre cestu do Afriky (uroven 20)
Vlcia jaskyna - Jaskyna temnych machinacii (uroven 40) - nutne pre cestu do Germanie
Staroveky chram - Skryty hrob (uroven 70)
Barbarska dedina - Zagrasova pevnost (uroven 100)
AFRIKA

Chram voodoo - Chram skazy (uroven 30)
Jaskyna krvi - Pyrova komnata (uroven 40) - nutne pre cestu do Germanie, inak treba ist cez Italiu
Dedina Umpoktov – Dedinska oslava (uroven 80)
GERMANIA

Jaskynny chram - Temne katakomby (uroven 50)
Prekliata dedina - Tabor Vikingov (uroven 60)
Pahorok Smrti - Mysteriozne laboratorium (uroven 90)
VZORCE
Vypocet maximalnej hodnoty vlastnosti:
zaklad vlastnosti x 1,5 + uroven postavy/otroka. Vysledok treba zaokruhlit dolu. Napr. charizma pri zaklade 100 a urovni 50 ma maximum 200 ale pri zaklade 99 je to len 198 a pri zaklade 101 je to 201.
Vypocet pravdepodobnosti vasho zasahu v percentach:
vasa zrucnost / (superova obratnost + vasa zrucnost) * 100
Vypocet pravdepodobnosti vasho vyhnutia sa zasahu v percentach:
vasa obratnost / (superova zrucnost + vasa obratnost) * 100
Orientacny prepocet najdolezitejsich maximalnych vlastnosti supera v zalari:
Zrucnost = cca 3 x uroven zalara (plus 0-10)
Obratnost = cca 3,75 x uroven zalara
Charizma = cca 3 x uroven zalara (plus 0-20)
Pre zrozumitelnost niektorych veci uvedenych v texte dam nazorne priklady, preco su dolezite niektore vlastnosti (uvadzam maximum nie zaklad)
Mate klasickeho medika s obratnostou napr. 50 a charizmou 40. Bojujete v zalari 60 proti vikingom (zrucnost a charizma cca 180-200). Pri hodnotach, ktore ma medik, ma viking sancu ho zasiahnut vzdy 2x pocas kazdeho kola. Pravdepodobnost uspesneho zasahu je takmer 80%, cize je dost vysoka sanca ze vas medik dostane takmer kazde kolo 2 uspesne zasahy. Ale ak pouzijete nizkourovnoveho medika (obratnost napr. 10. dava pravdepodobnost zasahu 95%), ktory ma sancu na odblokovanie uderu 90%, tak realna sanca zasahu je iba okolo 9-10% (ale aj tak sa mi uz parkrat stalo ze dostal 2 uspesne zasahy pocas jedneho kola, ale naopak sa mi aj stalo ze vyse 70 kol nedostal ziaden zasah a vydrzal do 168 kola).
V zalari 90 pri suboji s bossom, pokial mate na otrokoch malo obratnosti napr. 150, tak Frank ma pravdepodobnost zasahu asi 65%, co pri mnozstve hromadnych utokov znamena dost caste poskodenie utocnikov a ak mate subezne aj menej charizmy, tak je mozne ze dostanete 2x pocas jedneho kola s pravdepodobnostou zasahu okolo 65%. Ale ak budete mat obratnost napr. 330, tak sa pravdepodobnost, ze vas zasiahne znizi na cca 47%.
Naopak pri utoceni na Franka, ak mate zrucnost okolo 340, dosiahnete pravdepodobnost zasahu okolo 50%, ale ak mate zrucnost iba 250, tak sa vasa sanca znizi na 42% a pri kombinacii s malou charizme sposobite velmi malo skody. Pri zrucnosti 400 dosiahnete pravdepodobnost zasahu 54%, co vsak pri mensej charizme nema velky vyznam.
Preto je lepsie mat vo vyssich zalaroch otrokov radsej s charizmou na urovni supera +100, ako vyssiu zrucnost. Tymto docielite, ze budete mat dva pokusy pocas jedneho kola napr. s 45-50% sancou na zasah, co je velmi slusna pravdepodobnost, ze sa aspon raz trafite pocas kazdeho kola (co je ovela lepsie ako 1 pokus s pravdepodobnostou 54%). Idealne je mat samozrejme obidve vlastnosti na maxime okolo 400, pripadne viac pri zrucnosti a charizme, ale na to treba otroka s obrovskymi zakladmi v oboch vlastnostiach sucasne. Ak sa to skombinuje este so sancou na kriticky zasah na urovni okolo 20%, tak mate sancu cca v kazdom 5-10 kole sposobit kriticke zranenie, co pri zbraniach a vyske kritickeho zranenia su skody napr. okolo 400 oproti beznej skode okolo 150.